重磅制作模式,价值问题-新闻

汽车作者 / 花爷 / 2025-07-12 12:20
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      在这里,我将以一种笼统的方式谈论“玩家”,也就是说,不是我们尊敬的读者,而是在实践中更加肤浅的公众——不一定

  

  

  在这里,我将以一种笼统的方式谈论“玩家”,也就是说,不是我们尊敬的读者,而是在实践中更加肤浅的公众——不一定是通过玩游戏的时间,而是通过他们对行业的参与,对实践的反思,品味和购买习惯。那些对育碧AAA级游戏或蜘蛛侠游戏非常满意的人,只要它们的视觉效果很好,控制效果很好,并且尽可能呈现好莱坞风格(请原谅这个新词)。这种做法通常不被公众所重视,但要求却更尖锐,长期以来,他一直在用铲子填满开放世界的空洞、陈词滥调的叙事、轶事式的支线任务,以及许多这类非常电影化的项目的“导游”方面。它们实际上占据了一个特定的利基市场,而且做得很好。尽管《刺客信条:起源》和《孤岛惊魂5》注定会因为使用育碧的模式而受到批评,但只要我降低对它们结构的期望并专注于它们的品质,它们就会成为迷人的旅行伴侣。但这不是重点。

  这些易于消费的大片很容易陷入永无止境的进步中。这就是问题所在。卡片必须变得越来越庞大,而不考虑可以在不显得多余的情况下塞进卡片的内容。与《侠盗猎车手5》或《塞尔达传说:王国之泪》相比,《孤岛惊魂6》几乎无法证明其空洞的巨大。特洛伊木马有迷人的外表,但没有胆量。我们在那里玩了几个小时,然后被肥胖卡麻痹了。但这种永恒的夸张是一个卖点,就像Xbox Series X的每秒12万亿次浮点运算一样:面积越大,数字就会爆炸,我们就可以在广告中吹嘘得越多。减小风帆就变得复杂了。同时,增加的开发成本必然导致更高的销售价格来弥补。开发成本不可避免地会增加,因为我们总是要销售更大、要求更高、更“漂亮”的游戏(至少我们的显卡更暴力,而不需要寻找真实感和大量的粒子来讨好视网膜)。对于大制片厂来说,哪怕是最微小的进步也会突然变得非常昂贵。例如,从Insomniac窃取的数据显示,漫威的《蜘蛛侠2》制作成本超过3亿美元,尽管它只是前两部作品的迭代。但是,如果电影的庞大预算开始让新手们开始谈论,那么在电子游戏方面,它仍然是模糊的。

  可悲的事实是,一般公众对IT知之甚少。即使是最基本的,也就是说,用资源管理器组织文件,摆弄Word文档,或者下载LibreOffice替代品,以避免支付许可证费用。我们的老笑话说,祖先打开网络浏览器就得给孙辈打电话求助,年老的办公室职员只要拔掉一根网线就会打电话求助,这些笑话又流行起来了,但这次是针对新一代的。这并不是他们的错。智能手机极具吸引力的人体工程学,它们伪极简主义的现代美学,掩盖了机器所有真正的复杂性。它们实际上是为婴儿设计的。给一个厌倦了Netflix Kids的幼儿园小朋友一部手机,你就会看到他从一部剧转到另一部剧。没有理由为台式电脑而烦恼,因为所有的东西都需要额外的努力。这将成为一种习惯。

  我的想法并不是要惩罚最小的孩子,因为他们有一个糟糕的想法,那就是他们比我的童年晚出生10年。事实上,执着于我们小小的舒适,执着于新技术表面上的实用性,这是很人性的。但正如俗话所说,“简单是复杂的”(感谢Nekfeu)。由于历届政府的领导,目前的学校教学在传统学科上已经不那么出色了,面对明天的数字挑战,他们发现自己完全无能为力;也许还因为当前技术的飞速发展使得这项任务本身几乎不可能完成。你必须遵循一个专门的选项,一个专门的课程,来解决比特(不要笑),字节,TCP/IP协议,带宽,硬盘驱动器和其他像素在其他地方,而不是在一个模糊的技术表在商店。那么,我们如何才能确切地理解为什么大片花费越来越多的时间和金钱,却取得越来越少的进展,越来越难以实现?特别是当主流媒体——我在这里指的是一般的媒体,比如电视新闻频道——不太关心普及电子游戏的制作条件时。

  AAA级工作室因此面临着自己亲手制造的可怕悖论。成本的增长与每年新玩家的数量不成比例,这是事实。因此,平均价格的上涨是可以理解的,特别是在通货膨胀的背景下(游戏邦注:这并不会鼓励工作室掏空我们的口袋)。为了降低大型发行的成本,我们必须明智地规划它们,用针扎它们的侧面来减少无用内容的膨胀,它们的开放世界无缘无故地变得更大。但这将被视为意志薄弱。持续增长的幻想让股东和投资者同样担忧,只是形式不同而已。

  我们能不能用积极的购买来解决这个问题?天真的问题,唉……看看人们在超市里很少关注产品的来源,尽管他们有兴趣阅读标签,以支持法国生产或获得更健康的食品(尽管自从农民动员起来后,这一点肯定不那么真实了)。尤其是近年来,激进的购买浪潮与其说是与电子游戏的生产条件有关,不如说是与从美国进口的“文化战争”有关。你只需要看看关于《星际之刃》的激烈辩论就会发现,与那些将煤油倒在主角EVE屁股上的新清教徒不同,我们发现许多自称为“反工作者”的人已经准备好预购游戏,但他们并不一定对游戏的趣味性感兴趣,他们基本上没有参与辩论,也没有参与游戏的制作过程,而这也相当有趣。《霍格沃茨遗产》也是如此,虽然没有人能够指出它的趣味性(游戏邦注:除了PS2上的《The Order of The Phoenix》带给玩家的霍格沃茨沉浸感),但每个人都能提到它的经济利益:通过购买一款已经注定要成功的普通游戏的副本而惹恼了觉醒者。对他的防守者来说,比赛是好是坏都是次要的。所以拿煤的小手,记住,他们会厌倦的。

  然而,仍有其他途径。《心灵杀手2》是一款非常有野心的游戏,由于其内部引擎的精心设计,它的图像处于最前沿,将两条叙事线索与音乐或电影阶段交织在一起。预算不会超过7500万美元。这对于像Remedy这样的“小而大”的工作室来说是一笔不小的数目,并且需要卖出数百万款游戏才能完全盈利。然而,这款游戏的体验完全可以被评为AAA级,甚至更高。《RoboCop: Rogue City》或《Hi-Fi Rush》也是如此,它们的价格较低,预算较少,是当前AA游戏的代表,它们非常友好,具有视觉上的愉悦感,而且非常有趣。这些游戏需要组建稳固、经验丰富的团队,不需要调动数百名全职人员,不需要数百万的销量来实现目标,也不需要将需求降到最低。如今,我发现这一创意领域比大片更有趣,尽管我喜欢大型作品,它们保留了不可否认的兴趣——无论是团结玩家社区,提供特定体验还是允许引擎进化以满足技术要求。

  就像有人说的:“我想要更短、更丑的游戏,由收入更高的人制作,这可不是开玩笑。”

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