

我们还在等着发现我们鲁莽的探险者的下一个新冒险,这是一个大的飞跃,让我们能够找到劳拉·克劳馥,通过汇集了英国工作室Core Design设计的特许经营的前三集。足以唤起那些为了拆除古代文物而咬断牙齿、穿越充满陷阱的寺庙、祈祷能成功跳一毫米的人的痛苦回忆。在第一集发布近30年后,现在是时候看看Aspyr Media的开发者是否让劳拉经受住了时间的考验。
移植,重制版和其他重制版的趋势仍在继续,现在是邪教系列古墓丽影的回归,主要是为了那些经历过劳拉·克劳馥的开始的玩家。顾名思义,《古墓丽影I-II-III重制版》汇集了该系列的前三集,分别在1996年和1998年之间的一年发行,特别是在第一台PlayStation主机上。作为首批3D游戏的一部分,这三款游戏逻辑上都具有当时非常典型的图像,带有清晰的3D模型和特别的像素纹理。因此,我们有必要通过重做这两点来提供更舒适的游戏体验,同时对操作进行重大修改,这在当时已经被认为是很难掌握的。我们很欣赏这个时期的奖金内容,这使得已经很慷慨的寿命从整体上进一步增加。
这些新版本给你的第一印象是,它们的图像非常正确,但并不特别令人惊叹,让你更接近Xbox 360上发布的传奇、周年纪念和地下世界章节,同时受益于Xbox Series X上的4K分辨率,以及与原始版本形成鲜明对比的完美流畅性。只需简单地按下菜单按钮,你就可以从这个重制版本切换到原始版本,既可以进行比较,也可以促进探索。寻找一段时间来激活机制确实并不罕见,不幸的是,这些机制往往与装饰融合得太好了。然后快速切换到原始版本可以让你看得更清楚。
灯光效果也有同样的抱怨,现在更逼真了,但往往会使某些走廊完全黑暗。随后,《Aspyr》的开发者便有了添加额外光点的想法,即使它们的数量不足以弥补某些地方的亮度不足。添加植被也是如此,这是一个好的意图,有时会阻碍总体的可读性,并再次迫使我们在看得更清楚时切换到原始版本。同样,当涉及到详细探索一个位置,以分析路线而不冒致命的风险时,增加的照片模式是一件好事。
对于那些经历了传奇故事开头的人来说,最大的问题在于游戏玩法和开发者简化玩家生活的能力。众所周知,这三款游戏采用了“坦克”玩法(在法语版本中被翻译为“战车控制”)来适应第一款PlayStation控制器的d键,现在这三款游戏都可以用现代的操作方式,用经典的操纵杆运动来玩。这里再次出现了在这两种方案之间进行多次切换的说法,而使用按钮组合无疑是更好的解决方案,因此必须通过菜单进行切换。因为如果现代控制在平台阶段是可观的,特别是为了更好地理解跳跃到毫米,我们意识到某些旋转是更难以完成。在战斗中执行侧跳,在劳拉爬行时执行后跳或反转也是如此,尽管这些动作很重,但在坦克控制下更容易执行。
如果你还记得难度较高的游戏,你就会知道,尽管总体可玩性有所提高,但情况仍然如此。Core Design的开发者当时毫不犹豫地以《黑暗之魂》的风格隐藏敌人,以更好地给你惊喜,最重要的是尽量减少你的生命条,直到死亡。同样,从高处跌落也有同样的效果,最轻微的失足可能是致命的。不寻常的是,即使在当时,你也必须使用一个按钮来“行走”,将自己定位在悬崖边缘,然后继续向前或向上跳跃,然后使用另一个按钮来跳跃。必要时抓住。这是古老的,但我们最终会习惯的。然而,劳拉的动画却变得特别成熟。每个动作都非常细致和流畅,这使得平台阶段更加有趣。我们仍然对一些不准确的地方感到遗憾,通常与可怕的相机问题有关,这些问题破坏了对寺庙和通常是线性建筑的地方的异国情调探索的体验,有时建在迷你开放区域,需要找到前进的钥匙。
如果你想知道为什么我们没有详细介绍这三集,原因很简单,它们一个接一个,几乎是一行接一行地出现在一起。通过每年发行一个章节,我们认为核心设计团队会专注于开发动物寓言和关卡设计,而不是深入研究游戏玩法。作为证据,《古墓丽影》的第二章和第三章让我们直接进入难度,而第一部《古墓丽影》留给我们两个小关卡,让我们在进入巨大的痛苦时刻之前开始行动。除了这些细节,我们还发现了一些小的新功能,从一个章节到另一个章节,车辆的外观,需要从古墓丽影2的尸体中拾取物品,以及古墓丽影3中爬行甚至选择某些关卡的顺序的能力。
无论如何,每一集都是一次看到这个国家的机会,其中的关卡带我们去了秘鲁、威尼斯、南极洲、内华达沙漠,甚至距离克罗夫特豪宅不远的伦敦。劳拉的家也是一个可以习惯游戏操作的地方,这里也需要从一种控制类型转移到另一种控制类型,以避免撕裂训练课程。重要的精度,备份系统让您随时保持您的进度,不受任何使用限制。足够减少挫败感,同时避免不得不多次开始相同的复杂段落(确实有很多)。
我们以游戏的技术层面作为结束,完全是在其原始版本中,拥有巨大的像素(在过场动画中更明显)和必须以每秒20帧运行的帧率。除了菜单保留了4:3的格式外,所有内容仍然以16:9的格式显示。舞台和声音设计已经老化得特别糟糕,毫无疑问,新版本应该稍微修改一下。关于后者,我们欢迎在水上进行的工作,与原始版本的绝对令人讨厌的效果相比,在Aspyr通过后的渲染要愉快得多。在这个新版本中,劳拉的设计从一集到另一集都是一样的,这是一个相对的耻辱,因为英国探险家根据三部曲中的游戏有不同的发型。然而,关于整体的流动性没有任何错误,这再次突出了动画的质量。
虽然我们不需要像水晶动力的开发者那样提供给我们全新的游戏,但我们仍然希望Aspyr Media能够投入更多的资源去消除这三款游戏中存在的缺陷。第一部古墓丽影。尽管《古墓丽影2 - 3》在今天被认为是完全过时的,无论是因为它们的超重处理还是它们邪恶的像素化图像,但它仍然提供了一些必要的改造,这应该能够说服那些希望(重新)发现劳拉在电子游戏中的开始的玩家,同时也清楚地意识到它们仍然能够产生大量的一般挫败感。
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三个狂热的游戏,和他们的老板新加坡国立大学的水平
两种处理方式,现代和坦克
动画已经老化得很好
随时保存功能
吊装时不变形
包含原始图形
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游戏玩法仍然很难掌握
灾难性的舞台和配音
过场动画值得重做
摄影机直接从地狱出来了
不是很好的声音设计