这就是为什么《勇者斗恶龙信条2》将成为终极幻想世界模拟器

商业作者 / 花爷 / 2025-07-11 03:22
"
      这是尺寸,对吗?《勇者斗恶龙信条2》的突出之处并不是表面的细节,而是所有内容看起来都很庞大。第一步是穿过边境的

  

  

  这是尺寸,对吗?《勇者斗恶龙信条2》的突出之处并不是表面的细节,而是所有内容看起来都很庞大。第一步是穿过边境的防御工事,前往狮面兽的王国巴特萨尔(Batthal),走上一段宽阔的螺旋形楼梯,来到几个世纪前雕刻在光秃秃的岩石上的大门。原始的石头上的景色令人敬畏,一时间我也不知道为什么。只有当我停下来仔细观察时,我才认出了它。

  电子游戏中看似巨大的岩层、建筑和生物,有多少次会被纹理墙纸覆盖,在传达物质的同时,在视觉上缩小了它们所覆盖的物体?《龙的教条2》的设计部门在石头上洒了一些水,从更中欧的佛蒙德到巴特萨尔,石头从冷灰色平滑自然地变成了阳光下坚硬的黄色砂岩,上面有很多微小的细节——苔藓、裂缝、把手——这是自动调整的比例。

  生物也是如此:当我后来处理狮鹫时,它看起来也很巨大。从他的鸡爪上的皮肤结构,到风在飞行中引起颤抖的许多羽毛,再到缓慢但不可估量的强大动画,这里还有一个有意识地缩小玩家的维度。游戏的优势在于:我觉得自己很渺小,很不重要,我对这样一个世界有着完全正确的模式,因此我觉得自己是这个世界的一个坚定的、自然的组成部分。

  《Dragon’s Dogmas》的游戏总监Hideaki Itsuno(《Devil May Cry》和《Power Stone》的制作人)在汉堡演示会后接受采访时并未将自己的游戏描述为一款“动作角色扮演游戏”,这是完全合理的。他更喜欢称之为幻想世界模拟器。这是件好事,特别是在第一个任务中,我应该到达Batthal,给我提供了几种可能的解决方案。所以我的库存里有一张通行证。但只有当兽人在入口处把我赶走时,我才明白这只适用于这些狮子人中的一个。

  据在场的Capcom员工说,这里有一个秘密入口,需要绕道而行,可以躲在一节定期通过大门的车厢里,或者购买一个野兽面具。我选择了后者,并立即意识到,尽管Capcom给出了指示,但我很难在繁忙的堡垒中找到愿意卖给我封面的笨蛋经销商。Dragon's Dogma仍然决定不给你第二部分的解决方案。那真的让我平静了下来。

  我还不能判断的是,这些恳求者在整个游戏过程中有多具侵入性,他们在一开始就让我不知所措,并自动吸引镜头的焦点。我喜欢npc不只是被动地站在旁边,而是主动地将我视为未来的英雄并向我寻求帮助。但我可以想象,有时候你脑子里想的不是听一个四处游荡的推销员的烦恼。然而,这也很可能是由于演示。同时,如果没有NPC的杂音,它可能就不再是《龙的信条》了。

  在某个时候,我发现了带着狮子面具的栅栏,不久之后我第一次进入了Batthal。《龙之信条2》一开始就明确表示,与前作一样,旅程是游戏目标的重要组成部分。每隔几米你就会被伏击或被行走的野兽绊倒。管理好你的健康和体力储备是龙的信条为你计划的艰苦旅程的全部和最终目的。你必须自己认识到什么时候你可以参与战斗,什么时候你不能——如果有必要的话,把你的友好的、喋喋不休的AI同伴拴起来,以免在下一场战斗中绊倒。

  战斗系统非常复杂,涉及多个层面。Capcom很少使用“即发即弃”的理念。这样就好玩多了。在demo的开始,我玩了游戏的终极职业mystic Spearhand:一个拥有强大长矛武器的魔法用户。他用右边的保险杠射出魔法箭,不会造成伤害,但会使目标短暂瘫痪。如果你花时间给它充电,对手甚至会原地冻结——如果你在击中的那一刻按下一个按钮——我忘记是哪个了——这个法术仍然有一个有效区域,并阻止周围的敌人。

  这只是其中一个你可以真正进入的动作,而不仅仅是为了立即生效而捣碎一个按钮。最重要的是,你应该知道神秘长矛不能做什么。它没有闪避骰或传统的格挡,但它有冲刺和持续几秒钟的魔法盾牌,还能保护附近的同伴。任何从中间区域前往Batthal的人可能最好从一开始就使用轨道,他们也可以掌握或学习障碍物和规避动作。除此之外,神秘长矛手还是很有趣的。特别是推力攻击,玩家可以像被雷神之锤拉着一样从很远的地方飞向敌人,这让人印象深刻。

  在第二个演示部分中,我可以玩弓箭手“Magick archer”,这让人感觉完全不同,因为它有各种元素和治疗箭以及遥控射弹。有单目标或多目标的箭可以神奇地自己击中目标,也有不断弹跳的箭可以将狭窄的空间变成致命的针垫内部。因为神秘长矛手和魔法射手都是后期职业,所以这都是非常苛刻的。Itsuno表示,它将继续奉行“你必须首先获得最酷的技能”的理念。当我想象我还没见过的东西时,我的头就会旋转。

  你的眼睛在旋转,因为有时在这里燃烧的风暴的效果难以形容。诚然,我有时会迷失方向,但当你被直接扔进游戏中间,不得不控制高级角色时,这并不奇怪。看到所有的诸侯国一起战斗,努力相互支持,这绝对是件好事。我的女巫(“克劳斯”!)以绝对的力量漂浮在战场上,而我那穿衣服大小的战士同事把倒下的队友带到我的方向去复活。将团队作为一个强大的社区来体验是非常酷的。

  虽然这次我没能扮演一个纯粹的魔术师,但我被她在第一部分的魔力所打动。所以我想从Itsuno那里知道他是如何让魔法用户在他的动作游戏中感到如此强大,而其他游戏中的魔法用户通常对我没有吸引力。

  “我将魔法视为动作游戏的另一部分。我一直在思考如何将其付诸行动,”Itsuno说。他解释道:“所以比起在一边进行混战,然后按压按键在另一边施放咒语,我的做法有所不同。虽然我不懂日语,但他生动的叙述和他的手势反映了一个熟练的专业人士的热情,即使在这一行呆了这么久,仍然保持着工作的乐趣。听他说话很有趣。他继续说道:“以近战为例,一个角色挥舞着一把剑。“这是你的输入,挥舞剑的动画,对对手的影响,最后是你脆弱的一段时间。在近距离战斗中,这是动画优先级的一个相当快的时机,玩家的风险也会更快结束,但这是在实际打击之后。”

  “我对巫师所做的就是抓住‘风险窗口’并推动它向前发展。所以无论何时你准备咒语,都需要时间,所以所有的风险都在行动的开始。”“但一旦咒语完成并施放,它就会变得更加强大。”Itsuno将此描述为玩家在遇到敌人之前所冒的风险的奖励。“对我来说,方法是一样的,不同的是玩家的风险和回报在哪里。我只是把它设计成一款动作游戏。”

  他后来说,他希望自己的演奏能被视为一种丰富的、涉及每一分钟的娱乐体验。“我想让球员们保持警觉,”伊津野说。我想说的是,这贯穿于整个游戏,也反映在世界设计中。在地图上看起来像水晶般清晰的路径,在地形上却是一条艰难的徒步路线。有一次,我不得不让自己从一个岩架上掉下来,然后在下一个斜坡上稍微滑了一下,我甚至不确定我是否还在标记的小路上。但我做到了。这种锯齿状、模棱两可的本质也非常适合《Dragon’s Dogma》,这是一款希望你自己去了解它而不是让它告诉你一切的游戏。

  这就把我们带回到开头——以及“幻想世界模拟器”。用伊津野的原话来说:

  “这几乎就像有一天你重生为一个真正生活在这个真实存在的世界上的人。我不想让玩家觉得自己只是在游戏世界地图上行走。这个世界独立于我们的世界而存在,它有你一点一点学会的逻辑规则。这是合乎逻辑的,你在晚上看不清那么远,上山比下山更难,被油覆盖的东西燃烧得更多。”

  “对我来说,这些并不是游戏设计规则,这个世界充满了所有玩家都可以自己发现的基本法则。这可以让你更深入地探索这个幻想,因为这不是我设定的一些疯狂的、虚构的规则。为什么玩家需要重新学习重力是如何运作的?如果一个大怪物跌倒了,你设法推它,它就会掉下来。现在不是按那个按钮的时候。不,你,作为一个人类,本能地知道该做什么,重力,光明和黑暗是如何运作的。以这种方式建立规则使这个幻想世界变得生动起来。”

  《龙的信条2》将于2024年3月22日登陆PS5、Xbox系列和PC平台

分享到
声明:本文为用户投稿或编译自英文资料,不代表本站观点和立场,转载时请务必注明文章作者和来源,不尊重原创的行为将受到本站的追责;转载稿件或作者投稿可能会经编辑修改或者补充,有异议可投诉至本站。

热文导读