
“Modding最初是一种爱好,对大多数人来说,当他们开始时,modds是一个充满激情的项目,”modder Emmi Junkkari告诉我,你可能知道她的网名为Elianora。
“我怀疑大多数人在开始为这些游戏制作内容时都认为他们可以通过Patreon赚大钱。当《湮灭》和《晨风》mod开始时(以及早期的《辐射》),我们没有paypal或patreon,也没有Ko-Fi。我相信人们已经习惯了一切免费的东西,人们制作内容是因为他们想要制作内容,当内容创作者从他们的工作中获得补偿的新方法出现时,Bethesda的建模团队并没有完全跟上。”
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如果你上周在社交媒体上,很有可能看到了很多Junkkari提到的情绪的例子,可能在包含这个短语的帖子中,无论好坏,它已经定义了这个有争议的话题的一部分。付费插件。不出所料,随着Bethesda Game Studios在12月5日发布《Creations for Skyrim》,多年来围绕该公司rpg游戏的争论再次在社区中爆发。
正如modder Shekhinaga在r/skyrimmods的一篇文章中所写的那样:“Bethesda,或者微软,或者两者都是,我不知道,他们又开始尝试付费mod了。”就像我们在2017年所看到的创造俱乐部概念以及2015年通过《天际》的Steam Workshop尝试整个“付费mod”概念一样,来自社区的许多最强烈的反应似乎都是消极的。
其中一些来自mod制作者自己,他们宣称自己的作品永远不会收费。Shekhinaga提到了这种“永远免费”的用户文化,他们对于不喜欢付费模式有不同的看法”,并列举了他们认为《创造》的更新在许多社区中不受欢迎的原因。
他们还概述了Bethesda所做的改变所带来的头痛,他说:“modder经常要处理很多问题,从破碎的系统到破坏其他mod所依赖的mod的更新。打破重要框架(游戏邦注:如Dynamic Animation Replacer或Open Animation Replacer)的更新通常不会受到玩家的欢迎。”
Elianora(游戏邦注:其玩家之家“Shadetree Lodge”是修订版平台推出的作品之一)认为,人们担心,无论是现在还是将来,拥有大量既定模式偏好的玩家,最终都不得不默认付费,以获得“良好的加载顺序”,这也是一个因素,他补充道:“我预计这些游戏的大多数自定义内容将保持免费。”
尽管存在这样的担忧和哲学差异,但两位mod制作者都承认,Bethesda已经在《Creations》上做出了努力,以解决之前尝试做类似事情时遇到的一些问题。
Junkkari说:“几年前,我对这些游戏中最早的付费自定义内容感到不满的是,那是一个mod的狂野西部,没有什么是精心策划的,人们可以上传旧的和新的mod,甚至是其他人的作品。”
她解释道:“对于《Creations》,Bethesda会批准所有作品及其创作者和QA(测试作品),同时你也不能上传旧内容。modder还补充说,她非常喜欢在创作中禁止使用生成AI,以及作为更新的一部分,所有modder都可以使用的“新资产”和游戏Creation Kit的改进。
另一方面,Shekhinaga认为《Creations》“解决了人们对之前的执行方式的许多担忧,但还不足以解决核心问题——我们中的许多人都非常反对付费模式。”
作为一个没有申请成为验证创建者计划一部分的人,为了在平台上为他们的作品设定价格,建模者被要求成为其中的一部分,Shekhinaga说:“我真的很高兴建模变得更容易获得,越来越多的人进入它。我制作mod是因为我有一个想法,想要分享,所以让更多人分享是件好事。”
然而,他们个人对它所涉及的“分层、有偿或无偿体系”持保留态度,该体系以“质量、期望和个人激励”为中心。
首先,他们解释道:“我认为制作付费的创造/mod会导致产品质量下降。如果我要做一个创作,我不会做一些在技术上具有挑战性的东西。我将尽可能保持安全,以使任何潜在客户满意。我也会扩大我的模组的吸引力,以增加下载量,这可能会导致一些个人的火花损失。”
其次,他们认为该系统会影响玩家对付费和免费模式的看法,他们表示:“当浏览任何内容时,许多人倾向于将质量与价格联系在一起,而免费道具通常被认为不如付费选项。这样的环境会扼杀那些不为自己的作品收费的mod制作者,因为它们没有价格标签。”
modder认为他们的最后一个大问题是,该系统是否会因创造者的不同“个人动机”而引发问题。他们解释道:“由于该平台的盈利方式,我们有可能创造出若干小块内容并单独出售。我担心的另一个问题是,这些内容严重依赖于现有的模式。我觉得基于无关第三方制作的免费模型去制作付费产品的想法很有趣。”
他们还补充道,从消费者的角度来看,在购买游戏之前无法亲自测试创造物,“对于更复杂的加载订单,或者简单地说,安装了mod的游戏来说,这是一个非常糟糕的点。”
另一方面,Junkkari也为2017年首次亮相的Creation Club贡献了许多作品,她说她决定成为一名验证创建者,因为:“能够与行业中一些最杰出的开发者一起从事我喜欢的事情,并为此获得报酬,这是一个太好的机会,不能错过。”
“从最初的Creation Club到现在的Creations,我可以继续做自由职业者,所以我可以自由地按照自己的想法和灵感工作——而不是像普通的游戏开发者那样‘为别人的项目工作’——也可以按照自己的节奏工作。如果这个项目成功了,我就可以放弃我平凡的日常工作,做我喜欢的事情来谋生,致力于《天际》,希望将来能开发《辐射4》和《星际战场》。”
在创造《Shadetree Lodge》的过程中,Elianora透露她面临的挑战是实现她自为《OG Skyrim》创造《Nyyrikki》以来所创造的第一个猎人小屋的愿景,并且只使用香草资产。因为她想让舒适的小屋在所有平台上都一样,包括PlayStation——在那里为模型上传“新的资产,比如脚本、纹理或网格”仍然是不可能的——建模者必须对一些模型进行创造性的处理。例如,通过将它们的部分变为不可见或交换不同的纹理来制作新对象。
关于她所希望的这一创举的影响,Junkkari说道:“创造对于许多社区中最优秀的创造者来说是一个巨大的机会,他们可以获得稳定的收入,而不是偶尔从一个心存感激的粉丝那里获得捐赠,并让他们能够进入Bethesda和游戏行业。”她补充道:“至少有五名最初是创造俱乐部成员的人现在是Bethesda的正式雇员或承包商。”
与此同时,Shekhinaga表示他们并不认为存在一种创造风格的系统能够让他们轻松地将自己的模式货币化。“在采取措施的同时,我对创造一个面向业余开发者的自由市场的想法感到非常担忧。这可能会对mod制造商和最终用户产生负面影响,甚至可能对Bethesda/微软本身也有负面影响。”
他们补充道:“如果受到严格监管,这也是一件好事,但我认为Bethesda雇佣一组mod制作团队来制作官方内容会比市场更好。”
我们必须看看Creations的未来会如何发展,看看它最终是否会对Bethesda游戏建模产生积极或消极的影响,就像那些对它持怀疑态度的人所暗示的那样。无论这是一个积极的发展,还是一个失误,或者介于两者之间,社区都有可能在此期间继续推出大量充满激情的项目。